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E-Learning & Gamification aus wirtschaftlicher Sicht

E-Learning ist eine neue Form des Lernens, dabei steht das „e“ steht für „electronic“. Statt ganz klassisch mit Büchern und Heften wird beim E-Learning eben digital und elektronisch gelernt, also sehr zeitgemäss. Das funktioniert, indem Lehrmaterialien zum Beispiel digital erstellt und verteilt werden, oder aber ganze Online-Kurse stattfinden. Die Vielfalt ist wirklich gross. Das bedeutet gleichzeitig, dass ein Zugriff von überall aus der Welt auf die gleichen Lektionen möglich ist, ohne räumlich präsent sein zu müssen.

Gamification wiederum stellt eine Form dar, dass beim E-Learning zu Lernende auf eine ganz bestimmte Art und Weise zu vermitteln. Es ist zwar nicht wortwörtlich übersetzbar, bedeutet aber „etwas mit Spielen zu behaften“, wenn man so will es zu „ver-spiel-lichen“. Beim Thema Lernen ist das nicht nur für Kinder denkbar, ganz im Gegenteil. Durch Rankings, Punktesammlung und spielerische Motivationsschübe ist Gamification auch für die Bildung Erwachsener höchst interessant.

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E-Learning als Zukunftsmarkt in der Wirtschaft

Aus wirtschaftlicher Sicht ist ein Blick auf das digitale Lernen sehr spannend. Wir leben in einem Zeitalter der Technik und des Internets und immer mehr Digitalisierung im Alltag ist mittlerweile die Norm. Darum ist eigentlich nicht verwunderlich, dass auch das Lernen als grosser Bereich des Lebens seine Form mit dem Wandel der Zeit verändern muss. Hier einige Zahlen zur Marktpräsenz:

• Laut mmb-Institut wächst der Umsatz von E-Learning-Anbietern seit 2011 stetig
• Durchschnittlich steigen die Zahlen jährlich zwischen 15 und 20 Prozent an.
• Prognosen erwarten eine Verdoppelung des Umsatzes zwischen 2017 und 2020
• Nach Expertenschätzungen sollen bis zum Jahr 2025 weltweit 325 Milliarden US-Dollar (rund 270 Milliarden Euro) jährlicher Umsatz erreicht werden.

Diese Zahlen sind beachtlich und beweisen, dass dieser Wirtschaftszweig enormes Wachstumspotential hat – sei es weltweit, in Deutschland oder der Schweiz. Der Bedarf steigt nämlich nationenunabhängig. Neue Ansätze von E-Learning mit Gamification werden garantiert immer mehr Menschen ansprechen.

Wodurch entstehen E-Learning Umsätze genau?

Eine bedeutende Umsatzquelle und eine grosse Nachfrage ist in den Unternehmen zu finden. Das eröffnet eine riesige Zielgruppe, denn zunehmende Digitalisierungsprozesse im Berufsleben zwingen dazu, immer mehr in Weiterbildungen zu investieren. Zumindest dann, wenn sie auf die Zukunft vorbereitet sein wollen. Beispiele sind das Erlernen von:

• Microsoft Office Programmen wie Textverarbeitung, Tabellenkalkulation und Präsentationen
• Betriebseigener Software wie etwa eigenen Datenbanken
• IT-Security Vorgaben, das heisst der sichere Umgang mit dem Arbeitsrechner vor allem zur Einhaltung des Datenschutzes
• Neue oder aktualisierte Bauzeichnerprogramme
• Business-Englisch

Insgesamt 850 befragte Unternehmensvertreter in Deutschland, der Schweiz und Österreich gaben an, dass nur ein Viertel der Firmen ein gutes Trainingsangebot für ihre Mitarbeiter hat. Darum ist logisch, dass der Bedarf an entsprechenden Seminaren noch steigen wird. Da es auch effizient sein soll, wird Gamification mit Sicherheit immer beliebter werden. Wer mit der Digitalisierung mitkommen möchte, muss sich erfolgreich schulen lassen.

Das umsatzfreundliche Angebot zur Nachfrage – E-Learning und Gamification

Kosten durch eLearning gezielt einsparen

Zunächst einmal spart der Einsatz von E-Learning im Unternehmen hohe Kosten. Wenn alle Mitarbeiter landesweit von ihrem eigenen Arbeitsplatz aus auf die gleichen Inhalte zugreifen können, lassen sich Schulungen flexibler organisieren. Es entfällt der Bedarf die Mitarbeiter zu einer Schulungsstätte zu entsenden, Reisekosten und Verpflegung zu bezahlen und sie gleichzeitig vor Ort länger entbehren zu müssen. Lerninhalte können bequem elektronisch abgerufen werden.

Besser ausgebildete Mitarbeiter

E-Learning verbessert die Lernqualität. Man stelle sich einen klassischen Konferenzraum mit einem Dozenten vor. Jeder kennt es, dass die Aufmerksamkeit beim Zuhören nach einer Weile nachlässt. Oft geht verlassen die Teilnehmer ein solches Seminar und wissen im Anschluss nicht, was zuvor vermittelt wurde.

• Mit E-Learning und gerade Gamification kann das ganz anders aussehen:
• Freie Einteilung, wann überhaupt das Lernen stattfinden soll. Man orientiert sich danach, wann am Tag die beste geistige Produktivität vorhanden ist.
• Bei unverständlichen oder schwierigen Stellen ist es bei einer Online Vorlesung möglich, einfach auf Pause zu klicken und zurückzuspulen.
• Durch spielerische Elemente bleibt man am Ball, denn insgesamt ist das Erlebnis lebendiger und man schaltet nicht ab.
• Rankings und die Möglichkeit im Spiel aufzusteigen sowie Punkte zu holen fördern den Ehrgeiz
• Interaktive Einbindung des Lernenden in die Lektion führt zur besseren Speicherung des Gelernten

Eine aktive Einbindung der Lernenden und vor allem die spielerischen Elemente sorgt für eine positive Assoziation mit dem Gelernten. Dieses wird im zukünftigen Arbeitsleben einfacher abgerufen. All dies führt wiederum dazu, dass der Schulungsinhalt besser und schneller aufgefasst wird. Die Mitarbeiter sind folglich effizienter und bringen eine bessere Arbeitsleistung. Für Unternehmen ist das gleichbedeutend mit höheren Umsätzen.

Wirtschaftlicher Aufstieg durch Weiterbildung mit E-Learning

Die Mehrheit der E-Learning Nutzung stammt aus dem Bereich der Weiterbildungen. 36,4 % macht dieser Zweig sogar aus. Prognosen rechnen künftig mit ganzen 64,3 Prozent im Bereich der Weiterbildungen. Bei so vielen Teilnehmern ist es spannend, sich die wirtschaftlichen Vorteile anzuschauen und nicht nur auf die Perspektive der Unternehmen zu blicken.
Die allgemeinen Vorzüge von Weiterbildungen liegen auf der Hand: Es wird ein Wissen gewonnen, welches vorher nicht vorhanden war.

Allgemeine Vorzüge von Gamification für Weiterbildende

Wer eine Weiterbildung besucht, fühlt sich mit seinen neuen Kenntnissen für das Vorstellungsgespräch oder den Probearbeitstag gut vorbereitet. Meistens wird das Gelernte aber kurze Zeit später grösstenteils vergessen. Man merkt, dass die Inhalte zwar verstanden, aber nie richtig verinnerlicht wurden.

Mit Gamification findet nicht nur ein passiver Erwerb von Wissen statt. Es geschieht aktiv und genau das ist der entscheidende Unterschied. Wir Menschen erinnern uns mehr an die Ereignisse im Leben, bei denen wir selbst aktiv tätig wurden. Dinge, die wir passiv von der Seite aus miterlebt haben, verlassen unser Gedächtnis deutlich schneller.

Grund dafür ist Folgendes: Je lebendiger eine Erfahrung ist, desto besser merken wir sie uns. Es hat im wahrsten Sinne des Wortes einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Beim Lernen verhält sich das nicht anders. Wenn der Lernende durch Spiele eine lebendige Erfahrung hat, behält er die Inhalte automatisch besser.

Wirtschaftliche Vorteile für Arbeitnehmer durch Gamification

Die Lehrgangsinhalte können so nicht nur auf dem Zertifikatspapier vorgewiesen, sondern sie auch tatsächlich im realen Leben angewendet werden. Dadurch:

• Sind die Chancen auf dem Arbeitsmarkt besser. Es ist leichter sich gegenüber Kollegen hervorzuheben.
• Durch die positive Lernerfahrung steigt die Bereitschaft, sich freiwillig stetig weiterzubilden. Dadurch findet eine stetige Weiterbildung statt und der Eindruck beim Vorgesetzten ist ebenfalls dauerhaft.
• Ein schnelleres Hocharbeiten und damit auch ein höherer Verdienst sind möglich.
• Der Wert für den Arbeitgeber steigt. Beispiel: Durch spielerisches, digitales Lernen wurde die englische Sprache erfolgreich erlernt. So steigt der Mehrwert des Angestellten.

Was hier für die Wirtschaft zu erwarten ist

E-Learning und Gamification zeigen eine immer höhere Präsenz in unternehmerischen Prozessen. Im Zeitalter der neuen Medien und der Digitalisierung werden wir noch viel von dieser Lernform sehen. Für die Wirtschaft bedeutet das einen jungen, starken Branchenzweig mit enormem Wachstumspotential. Mehr und mehr Unternehmen werden die Vorzüge erkennen und so zu vorhergesagten Milliarden Umsätzen beitragen.