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Gamification & E-Learning Methodik

Bei der Methodik geht es in Bezug auf die Lerninhalte weniger um das Was, als vielmehr um das Wie. Man versteht darunter die Kunst des planmässigen Vorgehens. Der Einstieg muss packend sein, die Inhalte sollen fesseln und das Ziel darf nie aus den Augen verloren werden. Doch mit welchen Methoden ist dies zu erreichen? Methodik in Form von pädagogischen Strukturen gehört deshalb zur Gestaltung von E-Learning und Gamification. Der Lernprozess soll optimal mit den entsprechenden Methoden gesteuert und zum Ziel geführt werden. Denn ohne ausreichende Motivation durch passende Methoden ist kein nachhaltiger Lernerfolg zu erwarten.

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Planmässiges Vorgehen

Das genaue Ziel von E-Learning ist nicht immer einfach zu bestimmen. Am Ende der Lektion sollen die Teilnehmer jedoch bestimmte Inhalte verinnerlicht haben. Dabei kann es sich um neue Vokabeln einer Sprachlektion, um Theorien aller Art oder um mathematische Formeln handeln. Egal in welchem Bereich E-Learning eingesetzt wird; es gibt immer ein vordefiniertes Ziel. Dies gilt auch für die Gamification, da es sich dabei nicht nur um ein Spiel zum Vergnügen handelt, bei welchem zwar durchaus auch das Gewinnen im Vordergrund steht, sondern spielerisch Aufgaben gelöst werden müssen. Die Gamification- & E-Learning-Methodik soll dazu führen, dass die Teilnehmer am Ende eines Kurses das angestrebte Ziel erreichen. Dazu muss ein spannender, motivierender Einstieg geschaffen und mit passenden Methoden der Haupt- und Schlussteil so gestaltet werden, dass die Motivation erhalten bleibt und so zum Erfolg führt.

Die Methodik als Begriff erklärt

Die Methodik meint sämtliche Massnahmen, die im Rahmen eines Lernprozesses genutzt werden. Es geht darum, auf welche Weise etwas vermittelt wird. Im Gegensatz dazu handelt die Didaktik davon, welche Inhalte vermittelt werden. Beide Bestandteile sind für den Unterricht und das Lernen wichtig. Unter Methodik wird aber auch die Lehre aller Methoden verstanden, die für ein Ziel im Unterricht genutzt werden. Dies gilt nicht nur für den klassischen Präsenzunterricht, sondern in besonderem Masse auch für den Bereich E-Learning und Gamification. Die Rahmenbedingungen werden genau bestimmt und die gewünschten Ziele und Inhalte stehen entweder bereits fest oder sind noch zu benennen. Gleiches gilt für die Art der Teilnehmer und die Lehrenden. Als Grundlage für die Methodik dient die Didaktik, so dass beide Bereiche immer zusammen genutzt werden. Es handelt sich bei der Methodik um einen Begriff, der vor allem aus der Pädagogik bekannt ist und zur passenden Erstellung von Lehrinhalten verwendet wird.

Bei Gamification und E-Learning muss daher bestimmt werden, welche Methoden besonders gut funktionieren und zum gewünschten Ziel führen. Das Thema der gleichbleibenden Eigenmotivation ist dabei besonders wichtig. Das liegt vor allem daran, dass beim elektronischen Lernen eigenständig gearbeitet werden muss, wofür naturgemäss mehr Motivation nötig ist. Daher spielt die Methodik mit den möglichen Methoden auch abseits wissenschaftlicher Theorien eine grosse Rolle beim digitalen Lernen.

Methodik bei Gamification & E-Learning in der Praxis

Der Methodik kommt in der Praxis eine hohe Bedeutung zu und sie wird daher viel beachtet und gezielt eingesetzt. Bei der Entwicklung von E-Learning geht es in erster Linie darum, die Inhalte auf die Teilnehmer abgestimmt zu erstellen. Darüber hinaus müssen aber unbedingt auch die Lehrenden berücksichtigt werden und es ist wichtig, dass bestimmte Ziele und notwendige Inhalte von Anfang an feststehen. In manchen Fällen sind auch Rahmenbedingungen von Modul-Anbietern oder Vorgaben des auftraggebenden Unternehmens zu beachten.

Aktuellen Studien zufolge nimmt die Bedeutung des E-Learnings immer mehr zu. Die Entwicklung schreitet rasant voran und immer mehr Unternehmen erkennen den Wert und die Vorteile dieser Art des Lernens. Dagegen ist der Einsatz von Gamification noch nicht so weit verbreitet. Doch auch dieser Umstand ändert sich sehr schnell. Unternehmen, die solche Technologien zum Lernen oder auch im Bereich HR einsetzen, werden zunehmend als attraktiv empfunden und stehen bei Bewerbern und Arbeitnehmern immer höher im Kurs.

Der Nutzen eines strukturierten Vorgehens

E-Learning und Gamification helfen in jedem Fall dabei, ein aktuell gutes Image zu erhalten und attraktiver auf Bewerber zu wirken. Allerdings soll dies nicht der einzige Grund für den Einsatz elektronischer Plattformen und Lern-Softwares sein. Vielmehr können damit auch Weiterbildungen, Schulungen oder sonstige für den Betrieb relevanten Inhalte leichter vermittelt werden. Sicherlich wäre gerade in internationalen Unternehmungen ein Angebot von E-Learning-Sprachmodulen von Interesse. Gerade im Umgang mit der jüngeren, digitalen Generation Y ist es zudem sehr wichtig, dass auch vom Arbeitgeber moderne Technologien sinnvoll zur Verfügung gestellt und digitale Möglichkeiten optimal genutzt werden können. Dies gilt ganz besonders für den Einsatz gut strukturierter und sinnvoller E-Learning-Konzepte z.B. für Mitarbeiter-Befragungen, die Vermittlung interner Abläufe oder auch eine Weiterbildung.

Ein strukturiertes Vorgehen mit optimaler Nutzung der passenden Methoden ist in der Praxis immer empfehlenswert. Zu diesem Zweck sollten E-Learning-Module immer sehr gut durchdacht und professionell geplant werden. Der Nutzen besteht dann darin, dass solche Module intensiv und voller Motivation vollständig bearbeitet werden und so die Inhalte den Teilnehmern nachhaltig vermittelt werden können.

Vorteile der Anwendung der Methodik

Die Methodik hilft dabei, die Erstellung und Durchführung des E-Learnings strukturierter anzugehen. Das Wie ist nämlich eine sehr wichtige Frage, wenn es um die Erstellung von Inhalten für das elektronische Lernen geht. Darüber hinaus sorgt die Methodik auch dafür, dass bestimmte Methoden in Form von Elementen beim Lernen und in Form von verwendbaren Medien richtig genutzt werden. Es geht natürlich auch ohne diesen wissenschaftlichen Ansatz. Doch dann ist oft ein weniger geordneter Ablauf die Folge. In jedem Fall ist aber zu überlegen, wie die Inhalte sinnvoll und auf die Zielgruppe angepasst herübergebracht werden können. Die optimale Vermittlungsweise ist dabei sehr wichtig und zeichnet einen guten Kurs auf einer Lernplattform aus. Es ergeben sich verschiedene Vorteile mit Einsatz der Methodik im pädagogischen Sinne beim E-Learning:

• Die genaue Bestimmung der Zielgruppe unterstützt beim Lernen und nutzt passende Medien.
• Klare Ziele und dazu passende Inhalte werden mit einer sinnvollen Struktur versehen.
• Wichtige Rahmenbedingungen wie Richtlinien von Unternehmen können beachtet werden.
• Ein motivierender Einstieg hilft sehr, die Module bis zum Ende durchzuarbeiten.
• Die Motivation gehört zu den Zielen der Methodik.
• Die Teilnehmer lernen besser und schneller durch die richtige Methodik.

Die Realität rund um E-Learning Module und die Methodik

Es handelt sich bei der Methodik wohl um den am meisten kritisierten Punkt bei E-Learning und Gamification. Denn in vielen Fällen steht dabei die Technik und nicht die Pädagogik – wie beim üblichen Präsenzunterricht – im Mittelpunkt. In den letzten Jahren hat sich jedoch im Bereich E-Learning sehr viel verändert, um auch diesem Aspekt mehr Rechnung zu tragen und es gibt zunehmend mehr komplexe und auf die Bedürfnisse der Nutzer ausgerichtete Angebote. Unternehmen sollten stets darauf achten, dass eine wirklich gut durchdachte und sinnvolle Methodik hinter einem elektronischen Lernprogramm steht.

Bei mylearncoach.ch sind zu den verschiedensten Themen vorgefertigte Module erhältlich. Diese sind so aufbereitet, dass das Ziel stets im Auge behalten wird und unterschiedliche Inhalte mit der passenden Methode vermittelt werden. Von dieser gut strukturierten Darstellung profitieren alle Teilnehmer, denn der Lernerfolg tritt schneller ein und Inhalte werden leichter verinnerlicht.

Wichtige Methoden für Gamification und E-Learning

Bei der Bestimmung der passenden Methoden spielen auch immer die Möglichkeiten eine grosse Rolle. Denn diese sind auch im Bereich E-Learning und Gamification nicht immer dieselben. Sie hängen z.B. vom Budget für das Projekt und dem technischen Rahmen ab. Wenn es um die Bestimmung der Methoden geht, muss somit im Vorfeld bestimmt werden, für wen die Module gemacht sein sollen und worin das Ziel besteht. Beim E-Learning sind alle verfügbaren Methoden in elektronischer Form vorhanden. Dazu gehören insbesondere:

• Videos
• Audio-Dateien
• Sprachmodule
• Lückentexte
• Aufgaben, die interaktiv zu lösen sind

Gamification und E-Learning sind dafür gedacht, der gewählten Zielgruppe bestimmte Inhalte näherzubringen. Die Möglichkeiten dabei sind sehr umfangreich und vielseitig. Zur Verfügung stehen diverse Nutzungsarten auf Computern, Tablets, Smartphones und Labtops. Einer der wichtigsten Aspekte für das moderne E-Learning stellt die interaktive Arbeit dar. Dabei werden die Teilnehmer aktiv einbezogen und einzeln gefordert. Dies im Gegensatz zum Präsenzunterricht, wo in der Regel in Gruppen gelernt wird (oder auch nicht). Noch interessanter wird es, wenn Gamification und spielerische Elemente dazukommen, welche die Nutzer anspornen und motivieren.

Einige interessante Anwendungsmöglichkeiten der Gamification:

• Quizzes zum Thema
• Fragekarten
• Multiple-Choice Fragen
• Spezielle Aufgabestellungen beim Erreichen einer bestimmten Punktzahl oder eines Levels
• Aufgaben mit komplexen Inhalten zur Bewältigung im Team
• Wettbewerbe in Form von Punktezuteilungen und der Darstellung von Rankings
• Feedbacks in Form von kurzen Rückfragen oder Umfragen am Ende der Einheit

Der Anfang beim E-Learning

Grundsätzlich strukturiert sich die Methodik des Lernens in einen Anfangs- einen Mittel- und einen Schlussteil. Beim Frontalunterreicht besteht der Einstieg meinst in einer Vorstellungsrunde, welche die Kursteilnehmer einander näher bringt. Beim E-Learning wird dies ersetzt durch eine kurze und verständliche Erklärung des Inhalts und des Lernziels der Lektion mit ungefährer Angabe des Zeitrahmens, damit abgeschätzt werden kann, ob sich das Modul zum gegenwärtigen Zeitpunkt sinnvoll bewältigen lässt.

Motivation im Mittel- und Schlussteil beim elektronischen Lernen

Nach dem gelungenen Einstieg ist es wichtig, den Mittel- und Schlussteil der Lehreinheit möglichst motivierend zu gestalten. Grundsätzlich werden dabei die Teilnehmer von einfachen zu schwierigen Inhalten geführt. Diese Vorgehensweise hat sich auch in anderen Unterrichtsformen bereits bewährt. Ein roter Faden sollte dabei stets erkennbar sein und in Bezug auf die Länge sind die Inhalte möglichst kompakt zu vermitteln, um Langeweile aufgrund zu umfangreicher Kurse zu vermeiden. Der Mittelteil beim E-Learning beinhaltet idealerweise motivierende, abwechslungsreiche und auch interaktive Elemente, damit das Lernen Spass macht und sich der Lernerfolg nachhaltig einstellt.

Im Schlussteil geht es vor allem darum, die erlernten Inhalte zu wiederholen und dadurch zu festigen. Dazu werden am Ende die wichtigsten Punkte nochmals abgefragt. Die Gamification mit ihren spielerischen Möglichkeiten eignet sich dazu besonders gut; besonders wenn damit vielleicht ein Wettbewerb zu anderen Teilnehmern verbunden ist. Sehr gut passen zum Schluss aber auch Fragen in Multiple Choice-Form oder Lückentexte.

Methodisches Vorgehen nach Zielsetzung

Nach der Bestimmung der Ziele einer Lerneinheit oder eines Kurses kann auf verschiedene Weise vorgegangen werden. Es empfiehlt sich jedoch die methodische Vorgehensweise zur Planung von gutem und nachhaltigem Unterricht. Diese Schritte lassen sich in leicht abgewandelter Form auch auf das elektronische Lernen übertragen. Der Erziehungswissenschaftler Wolfgang Klafki ist für seine Arbeiten im Bereich der Didaktik bekannt. Doch auch für die Methodik hat er passende Ansätze herausgearbeitet. Ihm zufolge empfiehlt sich folgende Planung nach der Zielbestimmung:

1. Die organisatorischen Voraussetzungen müssen erfüllt sein.
2. Der Unterricht wird in Unterrichtsphasen oder in bestimmte zeitliche Abschnitte mit Teilzielen eingeteilt. Dafür wird im Normalfall mit der Einleitung, der Erarbeitung und der Sicherung der Inhalte vorgegangen.
3. Nun werden die Unterrichtsformen, die Arbeits- und Übungsformen sowie die Wiederholungsformen gewählt.
4. Im letzten Schritt geht es um die Wahl der Unterrichtsmedien und der Lehr- und Arbeitsmittel.

Diese Herangehensweise aus den 70er Jahren war vor allem für den Frontalunterricht im Klassenraum gedacht. Allerdings kann diese Methodik auch für das elektronische Lernen adaptiert werden. Mit den organisatorischen Voraussetzungen sind dann z.B. die technischen Bedingungen für die Vermittlung der Lerninhalte gemeint. Die Unterteilung in Unterrichtsphasen und zeitliche Abschnitte erfolgt beim E-Learning mittels einzelner Module, welche den Kurs in die vorher beschriebenen Anfangs-, Mittel- und Schlussteile aufgliedern.

Bei der Wahl der Unterrichtsformen kann auch beim E-Learning z.B. zwischen Einzel- und Partnerarbeiten unterschieden werden. Ebenso können dabei verschiedene Arbeits- und Übungsformen sowie unterschiedliche Wiederholungsübungen zum Einsatz kommen. Die Unterrichtsmedien sowie die Lehr- und Arbeitsmittel werden beim elektronischen Lernen vor allem durch die Darstellung und den Aufbau des Kurses bestimmt.

Fazit: Die Methodik und Didaktik nicht ignorieren

Häufig spielen Methodik und Didaktik eher eine untergeordnete Rolle bei der Erstellung von E-Learning-Modulen. Gleiches gilt auch dann, wenn zusätzlich noch Gamification-Elemente eingesetzt werden. Doch die Wahl der richtigen Methoden und auch nicht zuletzt die Berücksichtigung eher wissenschaftlicher Aspekte sorgen schliesslich dafür, dass am Ende ein Lernerfolg erzielt wird. Genau bestimmte Ziele und klare Inhalte sind dabei ebenso hilfreich wie die Anpassung an Zielgruppen und Lehrende. Erst auf diese Weise kann E-Learning das volle Potenzial ausschöpfen und sinnvoll genutzt werden. Ein gewisses Grundwissen rund um die pädagogischen Begriffe Methodik und Didaktik helfen daher auch bei der Erstellung von elektronischen Lehrinhalten.